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ビデオゲームとイリンクスのほとり

ビデオゲームを中心としたレビュー・コラム記事です。 Twitter ID: @turqu_boardgame

自分的ゲームオブザイヤー2015 ~膨大なクエストは何のためにあるのか?~

ノミネート作品

・ブラッドボーン(Bloodborne)
・ウィッチャー3 ワイルドハント(Witcher 3 : Wild Hunt)
・カオスチャイルド(Chaos child)
・フォールアウト4(Fallout 4)

上記に挙げた4本はいずれ劣らぬ名作。今年はこのように優れた作品を4本も挙げることができたのは奇跡である。そしてここには挙げていないが、他にも素晴らしい作品が多数あった。2015年という年はコンソールゲーマーにとって豊作の年だった。これは間違いないだろう。

それでは自分にとって今年最高の一本を早速選びたい。それは……

 

自分的Game of the Year 2015

『ブラッドボーン(Bloodborne)』

 

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 今年最高の1本にはブラッドボーンを挙げたい。この作品自体のすばらしさ・おもしろさについては様々な人が書いていると思うので、ここでは他の作品に比べて、なぜこの作品なのかという点に絞って述べたい。結論だけを述べれば、本作はプレイが開始するスタート地点から、最後クリアされる地点までの間、そのトータルにおいて、極めて美しく物語の展開がデザインされていると感じられるからだ。そこには一つ、ゲームならではの妙手があると筆者は考える。

■FO4やウィッチャー3の持つ課題

ウィッチャー3もフォールアウト4も素晴らしい作品であることは間違いない。特にウィッチャー3は、オープンワールドRPGの現時点における究極点であると思う。そのくらい素晴らしい。この両作品のプレイを支えているのは、膨大なコンテンツ(クエスト)である。いつまで経っても終わらないとも思えるそんな膨大なコンテンツを背景に、人の興味や関心を長く引き続ける。そのような作品を作るためには気の遠くなるような労力やコストが掛けられているにちがいない。その点は素直に感心するしかない。しかしこの消化できないほどのコンテンツをこれでもかと供給しつづけるスタイルには、若干の空しさも感じるのだ。個々の作品の中身と共にその点を見てみよう。

ウィッチャー3。この作品が名作になり得た大きな理由としていくつかの素晴らしいエピソードがあることは確かだろう。例えば、血まみれ男爵に関するクエストだ。非常に粗暴で横暴な領主の男爵フィリップ。しかし彼は妻や子どもが自分の元を去ってしまったことに人間的な良心の呵責を感じている。そんな彼が人であることを取り戻すこのエピソードは、常に迫害に遭い続けている主人公ゲラルトの心とも共鳴する。

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↑血まみれ男爵のフィリップ。粗野で勝手で乱暴な男だが、その人生は切ない。

 

フォールアウト4。本作ではニック・バレンタインという人造人間の私立探偵のエピソードが秀逸だ。彼はロボットのくせにハードボイルドを気取り、人間以上に人間らしく振る舞う。義理や人情を重んじるし、友情を尊ぶ。この世界には人間と見分けが付かないほどの人造人間が多く存在する。このニックというキャラクターが素晴らしいのは、初期型ロボットであるため、明らかにロボットだと分かる風貌をしていることだ。人間らしさとは何かという問いをこのキャラクターはとても分かりやすく私たちに提示する。

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↑ニック・バレンタイン。ハードボイルドに生きる人造人間。とても人間くさい。

 

上記の通り、これらの名作には明らかに良くできたエピソードやキャラクターが必ずちりばめられている。そしておそらく作り手はそのことをちゃんと分かっている。そうした素晴らしいエピソードが、できる限り多くの人に味わえるように設計されている。そしてなにより、こうした名エピソードが一つもない作品であったら、これらは決して名作たりえなかっただろう。だからこそ逆に筆者としてはその他の膨大すぎるクエストの存在が皮肉に思えてしまうのだ。大量に配置された数々のクエスト。こうしたクエストは何のために存在しているのだろうかと。おそらくRPGとして(ロールプレイングゲームとして)、世界観の構築やキャラクターの魅力を伝えるため必要な要素として、いくつかのクエストは用意されている。しかし、それでも他の多くのクエストやストーリーは私たちにとって目眩ましでしかないのではないか。プレイされることをデザインするのではなく、ただそこに膨大に存在していること自体に意味がある。そんな目的でクエストが存在しているのではないか。ただそこにあるだけがそのクエストの最大限の役割となっている、そんなクエストをわざわざプレイしてしまうプレイヤーとは一体何をプレイしているのか。ウィッチャーやフォールアウトという作品が持つ空しさは、今後も継続していくゲームの物語における大きな課題ではないかと思っている。その課題は端的に言えば、膨大なコンテンツ群と物語の全体設計の間に、いか調和をもたらすか、ということだ。*1

■物語の「おあずけ」という妙手

翻って、ブラッドボーンが素晴らしいのは、最初から最後まで設計し尽くされ、ほとんどムダと言えるような部分が存在しない点にある。松明を持ち魔女狩り(獣狩り)に狂うような民衆への恐怖から、暴力の体現である巨大な獣との戦闘。不可思議で気色の悪い魔物との激闘から、一転して美しく狂気を孕んだ風景や建物との邂逅。そしてコズミックホラーへの突然の転調。精神的前作であるデモンズソウルやダークソウルという名作が、ゲーム業界にはびこる難易度低下へのアンチテーゼとして作られたように、再びブラッドボーンはひとつの偉大なアンチテーゼを示した。膨大なコンテンツで目眩ましをするのではなく、絞られ限られたゲーム内世界を最大にまで作り込んでプレイヤーを満足させる。確かに幹となる物語は存在しているはずなのに、それを決して掴ませない。多くのプレイヤーはブラッドボーンをクリアした瞬間、満腹感と飢餓感を同時に感じたはずだ。そんなプレイヤーに何も注意メッセージすら出さずにブラッドボーンは『二周目』を提示する。ファミコン時代のようなそっけなさ。プレイヤーには何も解答を与えない。それでもプレイを続行させる。そう、ブラッドボーンは、物語の「おあずけ」をデザインしている。

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↑本作一番の隠し要素カインハースト城。クリアしても物語的にそれほど理解は進まない

 

例えば、ほとんどの初見プレイヤーは見逃してしまうような隠し要素がある。しかしそんな隠し要素を二周目であらためてクリアしてみても、物語的にはほとんど目新しい情報を得られるわけではない。プレイヤーには、ただただ、ざらついた感情だけを跡に残す。そんな乱暴なことができるのは、これがゲームであるからだろう。私自身が狩人としてその世界に身を置いて、短くない時間を過ごしてしまったからだ。プレイヤーによる意味(物語)の生成。だからこそ物語を与えられることからも自由になれる。物語という麻薬。それを単に与えるのではなく、プレイヤー自身に生成させるための要素だけはふんだんにふり撒いておく。プレイだけに特化したアブストラクトなゲームではない。ブラッドボーンはそこにご褒美があるように装いつつ、永遠に「おあずけ」をしつづける。それはブラッドボーンの一つの巧みさだろう。*2物量により永遠にクエストを与え続けるゲームとどちらが素晴らしいのか。それは難しいところだが、筆者としては作品としてムダの少ないブラッドボーンに軍配を上げたい。そこには(ニクらしいことだが)プレイヤーと作られたゲーム自体への信頼がある。『プレイヤーは、ストーリーやクエストという目に見えるニンジンを眼前にぶら下げられた馬ではないのだ』という信頼が。ブラッドボーンはボリュームのあるゲームではない。しかし高い満足感を与えてくれる理由があるとしたら、そんな信頼感がプレイヤーに伝わっている点も1つの要因かもしれない。*3

さて、4作挙げた中でほとんど言及していないカオスチャイルド。本作は美少女ゲームであり、萌え的な要素を多分に含んだゲームだ。そしてこれまで書いてきた個々のエピソードと全体の調和という点においては決してブラッドボーンに劣るものではないだろう。しかしここでブラッドボーンにGoTYの座を譲るのは、何もこのジャンルの趣味性ゆえではない。やはりノベルゲームはこうした全体の調和を非常に取りやすい構造であるからだ。本や映画に近く、作者の想定どおりにプレイをデザインできる。この点においてゲーム的な行為の選択を与えてくれるブラッドボーンに大賞の座を与えたいと考える。なお、カオスチャイルドについてはこちらの記事で大いに語ったので、プレイされた方は是非読んでいただければと思う。今年最も応援したゲームである。*4

 

わたしにとって新しいゲームをプレイする意味は、何か新しいもの、これまでと違うものを見るためであるという部分が大きい。もちろんそうでない人も多いだろう。また何をもって「新しい」というのかも人によって異なるだろう。いずれにしろ、来年も筆者にとって何か「新しさ」に出会える年であることを願いたい。

 

 

*1:FO4のクラフト要素はストーリーテリングの手法として非常に面白いと思っている。この拠点クラフトによって、プレイヤーは単に拠点を作る快感を得るのではなく、物語の一部に参加する楽しさを得る。ただ荒削りだ。

*2:ダークソウルやデモンズソウルにもこうしたおあずけ的な仕掛けはあった。しかしブラッドボーンでは以下の2点によりその方向性・デザインの意図が明確ではないかと思っている。1つは、クトゥルフ神話という既存のモチーフへの明確な参照。これは何かある、と思わせることに一役買っている。完全オリジナルな世界だけではなく、広がりを感じさせる。2つ目はオープンワールドへの拘りのなさ。ダークソウルでこだわった1つの世界というモチーフは、デモンズソウル的な拠点システムへと回帰している。広くて大きな世界(物量的価値)からの決別を意味するのではないか。

*3:トロフィーの解除率を見ると、ラスボスと戦わないで、この悪夢から抜け出るというルートが最も解除率が低い。このことは非常に象徴的だ

*4:実際は昨年、XBOX ONEでリリースされたのだが、筆者は今年になってようやくプレイした。