ビデオゲームとイリンクスのほとり

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『キャサリン フルボディ』をクリアした

良かった。ゲーム部分はブロックを適切に移動させながら上へ上へと壁を登っていくパズルゲーム。パズルゲームらしく抽象度が高く、壁やブロックがその物語世界の中で何を表現しているのかが特に明示されないので、物語パートとゲームパートの分離度が非常に高い。8年前(2011年)にPS3XBOX360でリリースされた時も、そのどこかトンがったゲームの有り様が異彩を放っていた。ずっと気になっていたのだが、今回改訂版である『キャサリン フルボディ』が2019年に最新機種でリリースされて遊ぶことができたのは嬉しかった。

 

まず物語については、脚本が比較的しっかりしていて、結婚と妊娠と浮気をめぐる恋愛劇としてちゃんと楽しめるものになっている点が良かった*1。男性主人公の視点で物語は紡がれていくわけだが、どの女性キャラクターも主人公に都合がいいだけの単純な存在ではない。また親友の男たちも、微妙な屈折をそれぞれ抱えている。主人公をとりまく様々な人物との会話はとても楽しいものだった。

 

ただ、その主人公の苦しみの原因や有様というのは比較的ベタで、ドラマや漫画として表現したらとても凡庸なものには見えるだろう。また、その苦悩を表現するゲーム部分(パズル)が、この物語においてどのような位置付けなのかが若干分かりづらい。単純に考えれば「悩ましいことや人生の重大な決断から逃げ続ける男が、単に逃げるのではなく、むしろ問題に真正面から向かっていくことで初めて『生きる』ことができた物語」なのだというくらいには解釈できるだろう。しかし最後まで「逃げるパズル」であることは変わらず、ゲームと物語が両立しているという納得感は得られづらいかもしれない。

 

しかし一方で、この突拍子も無い「羊の格好をして壁を登りまくる」という設定をこの物語の中に組み込めたことは、ゲームだからこそできた表現だとも思う。この奇妙すぎる設定を映画や小説や漫画やアニメで物語の中に組み込もうとすると、かなり前衛的な表現になってしまうが*2、ゲームであれば「プレイヤーが遊ぶ部分」であることをある種の言い訳にして、このような奇妙な設定や世界観を言わば「堂々と」組み込むことができる。『キャサリン』はゲームというものの多様な表現方法の可能性を示す好例になっているのではないかと思う。

 

最後に、改訂版である『キャサリン フルボディ』で追加されたリンというキャラクターについて。このリンというキャラクターは最初からいたのではないかと思うほど、物語の中に深く組み込まれている。おそらくこのリンというキャラクターは主人公の加害性を強調するという役割を担っているように思った。元々いた2人のキャサリンに対しては、もちろん、それぞれ「浮気」という形で相手を傷つけるわけだが、それでも基本的には主人公に都合よく物語は回収されていく。その点、普通にプレイした場合、リンに対しては最後に傷つけて離れてしまうルートになるプレイヤーが多いと思われる(ただ、仲良くなるルートもある)。特にリンは最初、主人公によって助けられるというエピソードから始まる。つまりリンに対しては精神的に優位な立場に立っていることが前提で、だからこそ終盤のリンを傷つける場面が際立つ。無意識に相手(リン)を傷つける、というのは、ほとんど無理やり「浮気をさせられる」という本編の主人公の無意識と対になっているとも捉えられる。意識してなくても、意図してなくても、相手を傷つけることはあるのだという、(元々の)本編だけだとちょっとスルーされがちな部分が強調されるようで面白いと思った*3

 

色々な意味でどこか危うさを感じさせるゲームであり、逆にそこが魅力でもあるゲームであった。

 

 

*1:色々なモチーフに日本らしさが出ていたり、妊娠を告げられて男がタジタジする、というのもあまり海外のドラマや映画で見ない気がするのだけど、どうなんだろう。この作品が海外でどのような受容のされ方をしているのかは少し興味がある。

*2:アニメなら幾原邦彦的なものか。

*3:キャサリンの重要なモチーフとして「無意識」というのはあるかもしれないなと思う。そもそもゲームの主な舞台は夢であるし。牽強付会かもしれないが、同じアトラスの『ペルソナ4ゴールデン』ではラカンに言及したりもしている。