ビデオゲームとイリンクスのほとり

ブログになる前の軽い話は以下で話してます。■Discord : https://discord.gg/82T3DXpTZK 『ビデオゲームで語る』 ■映画の感想は『映画と映像とテキストと』というブログに書いてます。https://turque-moviereview.hatenablog.com/ ■Twitter ID: @turqu_boardgame

映画などの感想についてはこちら『映画と映像とテキストと』で書いています。

 

 

『ファイアーエムブレム 風花雪月』は期待以下の作品だと思ったが、2周目にガラッと印象が変わった

初めてファイアーエムブレムをクリアできた*1。2019年に発売されたシリーズ最新作『ファイアーエムブレム 風花雪月』。面白かったかと問われれば、正直そこまで面白かったわけではない。期待したほどストーリーも会話テキストも楽しめなかった。メタスコアなどで、ちょっと期待が大きくなりすぎたかもしれない。(2周目で評価が大きく変わるが、それは記事後半で)

 

かなり序盤の段階で、メインストーリーの戦闘での推奨レベルを超えてしまい、ほとんどラストまで苦労することはなかった(ノーマル・クラシックでプレイ)。時折、事故のように殺されてしまうことがあったが、本作の特徴の一つである「やりなおし機能(天刻の拍動)」で簡単に「待った」ができるのは良かった。最後まで1ユニットも失うことなくクリアできたのはこのやりなおし機能のおかげで、途中面倒くさくなって停滞することがなかった。クリアまで1ユニットも失いたくなかったので、仮にこのやりなおし機能がなかったらと思うと少しゾッとする。もし戦闘の終盤にちょっと強い敵ユニットにバコッと一撃で不意に殺されたら、あの単調で簡単な戦闘をまた最初から繰り返すのかと想像するだけでうんざりしてしまう。

 

また、やられてしまった時に「ああ、これは自分のミスだったな」とあまり素直に思えず、自責感のあまりない「事故」のように感じることが多かった。これは自分がまだファイアーエムブレムというゲームのコツを掴みきれていないからだろう。そのくせ「すごく簡単だったな」とも強く感じている。なのであまりコツが分かってないのに、簡単にクリアできてしまったという感覚が、本作に対する自分の大きな不満の1つであると思う。

 

物語については、黒鷲の帝国ルートで一回クリアしただけなので、全貌は見えていない。しかしそこまで物語の謎について「知りたい」と思えない。そう感じる理由の1つには、自分が選んだ帝国ルートのせいもあるかもしれない。ただ、それに加えて出てくる登場人物たちにあまり思い入れが生まれず、この世界に魅力が感じられなかったからというのもある。もちろん自分の学級(クラス)の生徒たちとは、かなり色々と思い出ができた。ただどの人物もテンプレ的なキャラクターに見えてしまい、いかにも安く作られたアニメっぽいなという印象である。キャラクターの書き分けという事情もあるのだろうが、各キャラクターの持つ煩悶や苦悩は、字面としては重々しいが(戦争や人種間の差別など)、かなり軽薄で安易に感じた。同じテンプレキャラクターによる群像劇なら『イース8』の方が背伸びをしていない分、素直に楽しめたかなと思ってしまう。例えば、褐色の肌の人物も出てくるが、どの人物もアフリカ系の顔の造りをしていない。別にそれはそれで良いのだけど、そういう表現を「あえて」避けていることの意図を説明できなさそうに思える。そういうところが重めの話をしていてもヌルく安易に感じる要因かもしれない。ものすごくいやらしい言い方をすれば「アジア人が作っていると思われてるから、許されてるだけなんじゃないの?」という気がする。

 

これだけ大量の人物を登場させて、それぞれを丁寧に描くことは難しい。しかし本作には現実社会における国家とか民族とか戦争とか差別とか家族とか身分制度とか、そういうものへの参照があまり感じられない。なんだか頭の中で考えただけの薄っぺらい苦悩という印象が拭えない(2周目での感想だが、唯一ツィリルの描写だけは少し面白いと思った)。登場人物たちはまだ子供である、というのがある意味彼らの言動が子供っぽいことの言い訳になるのかもしれないが、やはり子供ばかりが出てくる『ペルソナ4』や『ペルソナ5』に比べると脚本のレベルは低い。本作は、単に作りが結果として子供っぽいだけで、それは子供らしさを子供らしさとして描けているわけではないように感じる。

 

またキャラクターの設定を掘り下げる支援会話など、単につまらない会話を見るだけでパラメータが上がっていくシステムは、作業ゲーとしてもあまりに無機質で、ほとんどノベルゲームのTipsを見るようなものでしかない。それでもそれを見ないと損をする(支援値というパラメータがそれを見ることで上がる)と思うと、やらずにスキップすることもできず、正直、後半は若干苦痛でもあった。ところで『風花雪月』のシナリオやライティングがまともだと言われているということは、ここ最近のファイアーエムブレムシリーズの脚本がいかに酷かったを想像させて、それはそれで逆に興味が出てくる。

 

こんなに不満はいっぱいあるのだけど、ついつい遊んでしまう魅力は確かにあった。学園パートにおける遊びもほとんどゲームとしてギリギリだが、それでも続けて遊んでしまったことは事実だ。戦略ゲームとしての戦闘パートと育成シムとしての学園パートの、辛味と甘味の絶妙な取り合わせが良いバランスになっていたのだろう。緊張感溢れる戦闘パートでのささくれ立った気持ちを学園パートの優しさが癒すという繰り返しが、プレイヤーのモチベーションの維持に見事に効いていたのだと思う(戦闘パートの簡単さを差し引いても)。

 

是非、本シリーズで上手くいったシステムは継続して、次回作では更なる脚本の向上を目指して欲しいと思う。

 

……ここまでが1周目クリア時点の感想である。あまり気乗りはしなかったが、なんとなく2周目を金鹿(ハード・クラシック)で始めてみた。いやぁ、これがすこぶる楽しい。以下は、そのプレイを踏まえた感想を書いていく。

 

序盤のマップから、ハードモードのハードらしさを味わうことになった。油断をするとドンドンと体力を削られていく。しかし決して難しすぎはしない。まあ、対処できる程度の難しさなのだ。しかしこの緊張感は初めて「ファイアーエムブレムを遊んでるな」という気持ちを感じさせてくれた。

 

戦闘のほどよい難しさ(と言ってもハードでも相当簡単だという人が出てくるのはよく理解できる)は、もちろん良かったのだが、この世界の仕組みというかパラメータの効率的な上げ方が2周目にしてようやく理解できるようになり、作業でしかなかった学園パートが途端に楽しくなった。どんなパラメータを上げようが戦闘で全く危うげなく勝つこと以外想像できなかったノーマルモードでの1周目と違い、より最適化した部隊編成を目指しつつ、それでもどんな育成をしてもおそらく負けはしないだろうが、適切な育成をすれば戦闘がより楽になりユニットを失うリスクも減るだろうと思える程度の難易度が、プレイに安心感と程よい緊張感をもたらす。この感覚が味わえただけでも2周目を始めて良かったと思う。

 

育成でパラメータをいじくる遊びが楽しくなると、軽薄にしか思えなかった生徒たちの支援会話なども途端に許せるようになってきた。逆にこれ以上重くなっても、1ユニットも殺さないプレイをすること(これは個人的にそう決めているだけのことだが)が嘘かなという気さえしてくる。死と隣り合わせの生活でありながら日常では軽薄でいるという違和感が1周目では単なるリアリティ不足のように感じていたが、2周目のプレイでは「それはそれであるかもしれない世界」として受け入れられる。これこそゲームというものの妙味という気がする。単純にこのゲームをアニメ化されても、アホくさい学園物語と妙にドラマティックな学友の死という食い合わせの悪そうな要素のちぐはぐ感で楽しめなさそうである(それはもちろん「下手なアニメ化をすれば」ということではあるが)。しかし「さっきは危なかった。マジでヤラれてたかもしれなかった」という当事者意識が加わることで、表層的に見える生徒たちの会話にも勝手にコチラが深みと屈託を読み込んでしまう。ゲームという形式の面白味であると思う。

 

しかしだとするとなぜ本作はこれまでの最近のシリーズ作品に比べてこんなにも評判が良いのか、自分にはよく分からない(軽めの会話と重めの戦闘の化学反応という側面は最近のシリーズの別作品でも多少はあったのではないか、知らんけど)。そんなことを考えていると、過去のシリーズ作品をより遊んでみたいと思った。

 

 

*1:今まで『紋章の謎』と『覚醒』と『烈火の剣』を遊んでみたことがあるけれど、数時間で面倒になって辞めてしまった

『キャサリン フルボディ』をクリアした

良かった。ゲーム部分はブロックを適切に移動させながら上へ上へと壁を登っていくパズルゲーム。パズルゲームらしく抽象度が高く、壁やブロックがその物語世界の中で何を表現しているのかが特に明示されないので、物語パートとゲームパートの分離度が非常に高い。8年前(2011年)にPS3XBOX360でリリースされた時も、そのどこかトンがったゲームの有り様が異彩を放っていた。ずっと気になっていたのだが、今回改訂版である『キャサリン フルボディ』が2019年に最新機種でリリースされて遊ぶことができたのは嬉しかった。

 

まず物語については、脚本が比較的しっかりしていて、結婚と妊娠と浮気をめぐる恋愛劇としてちゃんと楽しめるものになっている点が良かった*1。男性主人公の視点で物語は紡がれていくわけだが、どの女性キャラクターも主人公に都合がいいだけの単純な存在ではない。また親友の男たちも、微妙な屈折をそれぞれ抱えている。主人公をとりまく様々な人物との会話はとても楽しいものだった。

 

ただ、その主人公の苦しみの原因や有様というのは比較的ベタで、ドラマや漫画として表現したらとても凡庸なものには見えるだろう。また、その苦悩を表現するゲーム部分(パズル)が、この物語においてどのような位置付けなのかが若干分かりづらい。単純に考えれば「悩ましいことや人生の重大な決断から逃げ続ける男が、単に逃げるのではなく、むしろ問題に真正面から向かっていくことで初めて『生きる』ことができた物語」なのだというくらいには解釈できるだろう。しかし最後まで「逃げるパズル」であることは変わらず、ゲームと物語が両立しているという納得感は得られづらいかもしれない。

 

しかし一方で、この突拍子も無い「羊の格好をして壁を登りまくる」という設定をこの物語の中に組み込めたことは、ゲームだからこそできた表現だとも思う。この奇妙すぎる設定を映画や小説や漫画やアニメで物語の中に組み込もうとすると、かなり前衛的な表現になってしまうが*2、ゲームであれば「プレイヤーが遊ぶ部分」であることをある種の言い訳にして、このような奇妙な設定や世界観を言わば「堂々と」組み込むことができる。『キャサリン』はゲームというものの多様な表現方法の可能性を示す好例になっているのではないかと思う。

 

最後に、改訂版である『キャサリン フルボディ』で追加されたリンというキャラクターについて。このリンというキャラクターは最初からいたのではないかと思うほど、物語の中に深く組み込まれている。おそらくこのリンというキャラクターは主人公の加害性を強調するという役割を担っているように思った。元々いた2人のキャサリンに対しては、もちろん、それぞれ「浮気」という形で相手を傷つけるわけだが、それでも基本的には主人公に都合よく物語は回収されていく。その点、普通にプレイした場合、リンに対しては最後に傷つけて離れてしまうルートになるプレイヤーが多いと思われる(ただ、仲良くなるルートもある)。特にリンは最初、主人公によって助けられるというエピソードから始まる。つまりリンに対しては精神的に優位な立場に立っていることが前提で、だからこそ終盤のリンを傷つける場面が際立つ。無意識に相手(リン)を傷つける、というのは、ほとんど無理やり「浮気をさせられる」という本編の主人公の無意識と対になっているとも捉えられる。意識してなくても、意図してなくても、相手を傷つけることはあるのだという、(元々の)本編だけだとちょっとスルーされがちな部分が強調されるようで面白いと思った*3

 

色々な意味でどこか危うさを感じさせるゲームであり、逆にそこが魅力でもあるゲームであった。

 

 

*1:色々なモチーフに日本らしさが出ていたり、妊娠を告げられて男がタジタジする、というのもあまり海外のドラマや映画で見ない気がするのだけど、どうなんだろう。この作品が海外でどのような受容のされ方をしているのかは少し興味がある。

*2:アニメなら幾原邦彦的なものか。

*3:キャサリンの重要なモチーフとして「無意識」というのはあるかもしれないなと思う。そもそもゲームの主な舞台は夢であるし。牽強付会かもしれないが、同じアトラスの『ペルソナ4ゴールデン』ではラカンに言及したりもしている。

「ソシャゲがダメな理由」なんて、そんな都合のいい普遍的な理屈など存在しない

わたしは、いわゆる「ソシャゲ」が嫌いだ。「ソシャゲ」という呼び名が良いかはよくわからない。「ガチャゲー」でもいい。とにかく「あの手」のゲームが好きではない。ちょっとばかし憎んでさえいると言ってもいい。しかしこんなわたしでも、ネットを見ていて常々思うのは「ソシャゲが嫌いなこの気持ちを正当化してくれる、都合のいい理由なんか、そんな簡単にはないぞ」ということだ。

 

やれ「ソシャゲはゲームとして低レベルだ」とか「絵柄で釣ってるだけ」とか「射幸心を煽ってる」とか「商売としての倫理がなってない」とか、まあなんでもいいのだけれど、そういう批判によって、「ソシャゲ」という一つのジャンルをみんなが納得するような普遍的な理由でもって貶めることができるという幻想を早く捨てるべきだ。そういう批判はすべてソシャゲ嫌いなハードコアゲーマーの愛する「正しいゲーム」にもいつかど真ん中でブーメランとして返ってくる。まあ、返ってこようとこまいとそんな事はどうでもいい話なのだが(本稿の主旨として)。

 

僕たちソシャゲ嫌いが辛うじてできることは次のことだ。

 

自分の嫌いを追い続けること。決してゴール(最終解決)に安易にたどり着かないこと。

 

それ以外にはやれることはない。ちなみに言えば、好きな理由についても同じように安易にゴールに至ってはいかんだろうと思う。が、それはまあ別の話だ。

 

ともかく、一番手堅い方法は(ジャンルではなく)個々の作品ごとに批判することだろう。それは多分最も正しい姿勢だと思う。しかしまあ、なかなかそれは難しい。だいたい嫌いなゲームをまじめに批判するまでやり込むのは、なんというか、それはそれで不健康な行為だ。そうなると普通は「分からないなら黙っておく」が正しいわけだが、これはこれでストレスも溜まる。適切に沈黙できる立派な人間ばかりではないし、わたし自身もそういうことが上手くできない。そこまで理解した上で、ではどうしても何かを表現したいならば、どうしたらいいのだろう。

 

それはもう素朴に「嫌いである」ことの無根拠さから逃げることなく、「嫌いである」と語るのが良いだろう。嫌いであることの理由や根拠。これが曲者だ。理由や根拠を述べるなということではない。その理由や根拠によって「わたしの『嫌い』が正しいものになる」と考えないようにすべきだということだ。だいたい、いかにソシャゲが駄目であるかを合理的に説明できると思うのは、ある意味「逃げ」である。自分のこの嫌いな感情を客観的に権威づけ、「他人任せ」にし、主観的であることから「逃げ」ようとするからである。「嫌い」は数学の公式のように無人称的に成立するものではない。わたしやあなたや誰かが「嫌う」からこそ、初めて生じるものだ。

 

しかし、理由なく何かを嫌うのは難しい。だから、たとえボロボロの論理でもソシャゲが駄目な理屈があると飛びつきたくなる気持ちは理解できる。しかしそういう中途半端な理由付けは、自分を縛ることになる。なぜならいつかあなたもわたしもソシャゲが好きになるかもしれないからだ。「おれは絶対にソシャゲなど好きにならない」そう思うのは自由だ。しかし、「今は嫌いだけど、もしかしたら好きなることもないわけではないかもしれない」そう想像するのが、ゲーム好きのサガではないか。色んなスマホゲームに裏切られてきた過去が実はどんなソシャゲ嫌いゲーマーにもあるのではないか。むしろスマホにも期待していたかつての自分の方が「ソシャゲ嫌い」に凝り固まる今の自分より、遥かに懐が広かったのかもしれない。人間は変わりうると想像することは絶対に損ではない。「変われ」と言うのではない。かもしれない、で十分だ。

 

仮にソシャゲのある特定の性質が嫌いな理由になるのだとしよう。しかしその性質を持ったあらゆるゲームを嫌う自信があなたにはあるのか。もし「ある!」と自信を持って言えるのならば、端的にあなたは勉強不足なのかもしれない。どんな趣味であっても、多数の作品に触れていると「なんで、おれはこの作品のことが嫌いになれないんだ?あんなに嫌いな要素があるのに!」と思うことがある。そういう自分の中の「他者」を発見したことが一度でもあるのならば、嫌っていい理由に簡単に安住してはいけない。少なくとも、普遍的にみんなが嫌うべき規範的な理由があるのだと思ってはいけない。

 

あなたの「嫌い」の根源的な理由づけは存在しない。しかしである。理由がなくても、あなたがソシャゲが嫌いだということは最大限に尊重されるべきだ。理由がなかったら嫌ってはいけないなどという法はない。嫌っていいのだ。わたしも嫌いだ。その理由を追求するのも良い。しかし簡単にネットに転がっている、Googleで検索したらすぐに出てくるような脆弱な理由付けに満足してはいけない。無根拠であることを、怯える必要はない。嫌いなものは嫌いでいい。堂々と「根拠はないが嫌いである」と言えばいい。

 

根拠なく嫌うことは傲慢にも見えるかもしれない。いやそれは傲慢である。しかし傲慢で良いのだ。だって趣味なのだから。中途半端な理由付けで自分の嫌いを正当化*1するより、よほど「正しい」と思わないだろうか。

 

 

 

*1:当たり前のことなので、強調するのも野暮かもしれないが、自分の「嫌い」を分析することにはとても意味があると思う。正当化というのが何を指すのかは明示していないが、「『嫌うべき』というニュアンスを帯びる」ぐらいの意味で本稿では使っている